Кьяран Норрис, Facebook: «Не предполагайте, как выглядит ваша аудитория, поскольку вы наверняка ошибетесь. Анализируйте и тестируйте»
Несмотря на то, что у многих сложился стереотип, что геймеры - это парни, 42% консольных игроков во всем мире - женщины. А еще большинство геймеров не считают себя таковыми. И это важно знать и учитывать, ведь бренды, которые следуют стереотипам, - не выживают.
В 2021 году исполнится 50 лет с момента запуска первой коммерческой видеоигры: тогда было продано всего 1500 копий консольной игры Computer Space, но именно она положила начало культурному феномену. В наше время видеоигры стали одним из самых популярных развлечений на планете.
По предварительным оценкам, мировые доходы от игр в 2020 году составят 152 млрд долларов, что на 26% больше, чем доходы от фильмов и музыки, вместе взятые. Во всем мире насчитывается более 2,6 миллиарда игроков, только в Facebook ежемесячно играют в игры более 380 миллионов пользователей.
За эти годы не только развились технологии - заметно изменилась и сама аудитория игр. Теперь добиваются успеха только те компании, которые активно отслеживают постоянно меняющийся ландшафт, быстро принимают тенденции и адаптируются к ним.
Кьяран Норрис, менеджер игровой индустрии в Facebook: «Не предполагайте, как выглядит ваша аудитория, поскольку вы наверняка ошибетесь, убедитесь, что вы создаете продукт, которым можно пользоваться на всех устройствах, и основывайте свой маркетинг на данных и тестировании. Если вы этого не сделаете, то, скорее всего, закончите так же, как и прародительница всех игр - Computer Space, о которой все забыли уже много лет назад».
Однако самые успешные игровые компании следят за тенденциями и полагаются в маркетинге на реальные данные о своей аудитории, а не на домыслы и предположения.
Так, например, Epic во время локдауна превратила свою игру Fortnite в виртуальную площадку для живого концерта Трэвиса Скотта, который посетили 12 миллионов человек. А мобильное приложение Pokemon Go, входящее в топ самых кассовых мобильных игр SensorTower, вообще объединило виртуальный и реальный миры воедино.
Помимо того, что маркетологи постоянно тестируют новые стратегии и тактики, чтобы найти наиболее ценных игроков, им еще и приходится учитывать тот факт, что многие люди, играющие в игры, не идентифицируют себя как геймеры.
К тому же у многих сложился стереотип, что геймеры - это парни, что часто отражается как в самих играх, так и в их продвижении. Но по оценкам консалтинговой компании Newzoo, 42% консольных игроков во всем мире - женщины. Тем не менее по данным пресс-конференции E3, главного ежегодного мероприятия отрасли, количество игр, в которых основной персонаж - женщина, фактически даже снизилось с 2015 по 2019 год.
Но, например, самой продаваемой игрой в Великобритании в начале этого года была Marvel’s Avengers от Square Enix. Конечно, нет ничего удивительного в том, что игра, основанная на невероятно успешной франшизе, преуспела. Но суть в том, что главный персонаж этой игры - не капитан Марвел, а мисс Марвел. Альтер-эго Камалы Хан, молодой мусульманки, пакистанско-американской женщины.
Некоторые игры идут еще дальше: Cyberpunk 2077, одна из самых ожидаемых игр 2020 года, идет еще дальше, вообще убирав пол из опций выбора персонажа:
«Теперь вы не выбираете: „Я хочу быть женским или мужским персонажем", вы просто выбираете тип телосложения. И у нас есть два типа голоса: мужской и женский. Вы можете миксовать и комбинировать все это, как захотите», - рассказывает Марта Йонкерс, старший концепт-художник компании-разработчика Cyberpunk 2077 - CD Projekt Red.
Именно такой дальновидный подход к разработке игр помогает охватить даже возрастную категорию 18-34, которую уже больше нельзя привлечь с помощью устаревших методов.