Какую метаигру можно добавить в мобильный проект Clash Royale - мнения экспертов индустрии
Бывший генеральный продюсер Game Insight, независимый эксперт Леонид Сиротин запустил на своей странице в Facebook обсуждение: какую метаигру можно добавить в мобильный тайтл Clash Royale. Обсуждение собрало сотни комментариев от экспертов игровой индустрии. Редакция рубрики «Рынок игр» выбрала наиболее интересные из них.
Как объяснил Леонид Сиротин в публикации на Facebook, под метаигрой он понимает «осмысленное занятие между боями, на которое завязана в том числе и экономика» - например, строительство базы или развитие персонажа. Своим мнением поделились представители Goha.ru, Crystal Clear Soft и других компаний. Сергей Нилов бывший сотрудник Melior Games
Мне нравится идея кланового поселка. Все члены клана могут вкладывать в него деньги, так как один не справится - слишком дорого. Каждое улучшение каждого здания повышает шансы выпадения той или иной карты.
А для некоторых улучшений зданий нужны спецресурсы, которые можно выбить на определенных аренах при победе и поражении. Что-то вроде «собери 100 единиц ресурса и получи улучшение здания». Это даст повод игрокам, которые играют на фарм, а не на рейтинг, чаще сражаться, так как у них всегда будет причина это сделать. Причем более качественная, чем сундук за количество звезд. Леонид Боголюбов редактор издания AppTractor
Добавить несколько разных типов башен (например, мортиры, качающие ману или выпускающие миньонов) с возможностью прокачки. Этакий мини Clash of Clans на своей базе. Впрочем, их даже можно как-то связать друг с другом. Юрий Немченко игровой аналитик QPie Studio
Самое простое и очевидное - строительство базы. Если детализировать, то на базу и ее развитие можно завязать:
- магазин, то есть количество слотов товаров, качество самих товаров (например, на высоком уровне один слот будет содержать гарантированную карту не ниже синего качества), скидку в магазине и так далее;
- дополнительный источник сундуков;
- получение золота (скорость накопления, максимальная вместимость);
- количество слотов под сундуки (например, со старта их два, развить можно до четырех или даже больше).
В защиту дать возможность ставить 1-3 своих отряда (в зависимости от уровня прокачки базы). При этом для атаки нужно выставлять столько же своих отрядов. То есть на высоком уровне будет мало тащить одной колодой, придется качать остальные карты.
Пронес всю защиту - забрал, допустим, 50% накопленного золота из хранилища.
Можно привязать к этой системе те же трофеи. Сюда же можно добавлять отдельные рейтинги (количество успешных атак, количество украденного золота, количество заработанных трофеев).
К такой системе получаем пачку дополнительных пушей для возврата игроков, таймеров для ускорения за твердую валюту, те же щиты для спокойного фарма.
Можно также подумать в сторону прокачки самого игрока, то есть его аккаунта. Добавить какого-то рода общие перки, которые будут действовать на все понемногу и дать возможность из них выбирать (количество перков ограниченно, можно выбрать один из нескольких - ближе к системе навыков Diablo III или нынешнего дерева талантов в WoW). Правда, для такой игры их непросто будет придумать и сбалансировать, но все же попробую несколько вариантов (с прицелом на прокачку уровней перков):
- ускорение открытия сундуков на 2-10%;
- ускорение получения маны в бою на 2-20%;
- снижение стоимости улучшения карт на 2-20%;
- добавляется вероятность вашим юнитам уклониться в бою - 1-10%;
- у ваших юнитов появляется вероятность критического (двойного) урона в бою - 1-10%.
Если учесть и первое предложение, то можно еще такое:
- увеличение скорости добычи ресурсов на базе на 5-50%;
- сокровищница, защищающая 5-50% ресурсов от врага при нападении на базу.
Правда, пока сложно сказать, хорошо ли оно скажется на балансе, надо обкатывать.
Можно добавить слияние сундуков. Два одинаковых сундука объединять в один. Например, с вероятностью в 33% он улучшится на грейд, а в случае неудачи - создастся сундук того же грейда.
Распыление и создание карточек (по принципу Hearthstone). Тут, правда, карт поменьше будет, соответственно и балансировать схему придется немного иначе. Но тоже вариант. Антон Петров QA-специалист Social Quantum
Еще на софт-лонче думал о скудной метаигре в Clash Royale и его развитии, и мне приходила в голову идея о некой простейшей карточной мини-игре между сокланами (а может, рандом с кем угодно). Игра вида детской «пьяницы» - когда, например, дама бьет вальта, а король кроет даму. В общем, некие мини-раунды с картами, с возможностью слить свои неликвидные, ненужные, но накопившиеся в большом количестве карты, и выиграть, возможно, какие-то нужные.
Понятно, что в таких матчах не будут «крутиться» легендарки и эпики, так как никто их не будет выставлять в колоду для данного режима. Но это все равно даст возможность нафармить мух, или копейщиков. Или варов - уже круто. Разумеется, надо думать и об обратной стороне - не даст ли такая метаигра возможность безудержного фарма карт. Нужно вводить кулдауны или плату за матч. Михаил Харьковский сооснователь студии Crystal Clear Soft
Создание коллекционных суперкарт. Для создания такой карты необходимы пять разных карт в разном количестве и золото. Также есть требования по кубкам. Такие карты не выпадают из сундуков, и их можно только крафтить, сливая обычные карты и золото. Тарас Кукурян редактор Goha.ru
Идея не новая, но достаточно интересная: игрокам предлагается в начале месяца выбрать одну из 4-6 фракций - каждая со своим лидером, логотипом и, если надо, историей (обычно не надо, надо хорошее название). Каждый может вступить в любую фракцию, но менять ее в течение месяца нельзя.
Каждая победа или поражение приносит очки фракции, дальше в конце месяца распределяется лут по всем участникам - самая крутая фракция получает большой сундук, другие поменьше (платина за 1 место, золото 2, серебро 3, бронза 4 и в таком духе), плюс игроки той фракции, что победила, получают набор перков (аура вокруг юнитов, флажки на базе, анимации победы другие, кастомные смайлики для унижения врага) на месяц.
В конце месяца все обнуляется, можно выбрать новую фракцию.
А потом уже на сами фракции можно и карты завязывать - например, если у тебя восемь карт с мертвяками в колоде, и если ты во фракции «Мертвые Тушканчики», а не «Пони с Соплями», у тебя будет за каждую победу фракции давать не 10, а 14 очков (по 0,5 за каждую карту мертвяка). Антон Лапшин технический директор Red Luck Games
Я, конечно, не специалист, но вдруг повезет. Суть: коллекции трофеев с побежденных (да - ничего нового). Каждый бой может дропнуть (а может и нет) коллекционный предмет, добавляется комната трофеев, на каждую карту заводится коллекция (правда, арта до дури). Собрал коллекцию - получи крутой сундук с какой-нибудь картой, которую никаким другим способом получить нельзя, и периодом ожидания, достаточным, чтобы уломать пользователя отдать деньги.
Ну и ачивки на количество коллекций, которые дают чего-нибудь вроде мягкой валюты. Вдогонку еще можно устроить биржу этих вещей и за твердую валюту покупать элементы коллекции. Александр Разаренов геймдизайнер Plamee
Я бы внедрил экипировку королю, 2-4 слота с 3-4 способностями и прогрессией в них. C гриндом и последующей прокачкой этой экипировки. С ее помощью можно не только создать метаигру, но и позволить опытному игроку делать прогноз на старте игры. Сейчас делать первый ход зачастую невыгодно, так как это дает лишнюю информацию оппоненту. Два-три видимых элемента экипировки могут решить эту проблему. Илья Плавунов генеральный директор Biggix
Тренировочный лагерь для персонажей с картами, с тайм-монетизацией, апгрейдами зданий, возможностью выращивать ограниченное количество «героев» (прокачанных версий существующих карт), допустим, они выпускаются на поле один раз за игру. Это еще и надстройка над основным боевым балансом, но без подобного сделать что-нибудь увлекательное проблематично. Александр Мокеев бывший ведущий геймдизайнер Game Insight
Наиболее интересный вариант - это PvE (тут, возможно, не совсем то, что имеется в виду под метаигрой, но варианты, связанные с другим геймплеем, здесь выглядят избыточно). Реализовать можно, например, так:
- есть цепочка уровней, привязанная к каждой Арене с мегабоссом на последнем уровне (цепочку нельзя открыть, пока не дошел до соответствующей Арены);
- в уровнях могут использовать необычные, имбовые юниты, которых не будет у игрока, и юниты старших Арен;
- под каждый уровень игроку надо подобрать свою стратегию из имеющихся у него карт;
- баланс тут можно выстроить таким образом, что для успешного прохождения цепочки нужны все карты на этой Арене, при этом желательно прокачанные до определенного уровня (но тут, конечно, от навыка зависит);
- для того, чтобы один раз сходить на уровень (попытка), нужен расходник (пусть будет, условно, синий портальный камень);
- на каждой Арене можно получить ограниченное количество синих камней за полную победу (уничтожение всех трех башен);
- для того, чтобы один раз сходить на последний уровень, в цепочке нужен красный камень;
- на каждой Арене можно получить ограниченное количество красных камней за три полных побед подряд;
- камни можно купить за кристаллы, или (редко) они выпадают в сундуках;
- в конце цепочки может быть сундук, который дает легендарку гарантировано или с шансом - это уже более тонкий вопрос.
По балансу: вначале, скорее всего, камни будут достаточно часто сыпаться. Подкрутить дроп, наверное, можно немного. Начиная с какой-то Арены все сводится уже к тому, чтобы уничтожить хотя бы одну башню соперника и не дать уничтожить свою.
Сейчас есть ощущение, что как раз нет того фанового риска, когда обдумываешь, а не бросить ли все и попробовать забрать главный замок. Поэтому в большинстве случаев как раз не рискуешь и, забрав одну башню, переходишь в стратегию обороны.
Ключевой момент здесь - интересно построить уровни. На форумах, конечно, для каждого уровня быстро появится стратегия или даже несколько, но не думаю, что это плохо.